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導入方法

まず、ACSを作成できる環境を作りましょう。


コンパイラの切り替え

ACSの解説を始める前に、まずコンパイラの切り替えを行いましょう。
コンパイラを切り替えなくてもACSは使用できますが、DeePseaに最初から付属しているコンパイラでは、コンパイルできない関数があるので、コンパイラを切り替えることをおすすめします。
※コンパイル、コンパイラは後ほど解説します。とりあえずコンパイラと言う物を手順に従って切り替えて下さい。

手順

まず、ZDOOMのサイトに行き、Download→ACC ○○ Windows Versionをダウンロードし、解凍します。
中にある物をすべてdeepsea.exeが入っているフォルダに入れます。
DeePseaを起動し、F6キーを押してZDOOM/Hexen Script Compile and Special Lump Namesの画面を開きます。
ACC Script Compiler To Useをクリックし、deepacc.exeからacc.exeに変更します。これで完了です。


ACSの実行

とりあえず、ACSを実行してみましょう。
ACSを挿入したい追加MAPを開きます。(ACSは、通常、MAPデータの一つとして取り扱われます。1つのMAPにつきACSは通常1つ(以下)存在します。)

F6キーを押してZDOOM/Hexen Script Compile and Special Lump Namesの画面を開きます。
Open Text Previewのチェックを外してから
Edit Scriptを押して、とりあえずそのまま「開く」を押して下さい。
新しいファイルを作るかどうかという画面が2回ほど出ますので、はいとかYESとかを選んで下さい。
(名前はそのままをおすすめします。)
この場合、ACSファイル(テキストファイル)はdeepsea.exeが存在するフォルダに作成されます。
続きを編集する場合は、編集したいACSファイルを選んで下さい。

テキストエディタが起動していると思いますので、次のような文章を書いてみて下さい。


#include "zcommon.acs"

Script 1 ENTER
{
print(s:"ACS test");
}


書き終わったら、上書き保存をして、ZDOOM/Hexen Script Compile and Special Lump NamesのCompile Scriptをクリックして、先ほど保存したACSファイルを選択して下さい。
(ACSの記述が間違っていればエラーが表示されます。間違っている部分を指摘してくれていると思いますので、その指示に従って訂正して下さい。)
ACSが正しく記述されていれば、さきほどのACSファイルと同じ名前の(拡張子だけ違った)Oファイルがacc.exeのあるフォルダに作成されているはずです。
Oファイルができるていることを確認したら、ZDOOM/Hexen Script Compile and Special Lump NamesのSave BEHAVIORをクリックし、先ほど作成したOファイルを選択し、追加したいMAPに挿入します。

これで挿入が完了です。実際にテストプレイをしてみましょう。

という文字がゲーム開始時に表示されたら成功です。


ACSの保存形式

ACSは、acsという拡張子のファイルに記述していきます。(先ほど記述したファイルも拡張子がACSになっていると思います。)
しかし、実際は、テキストエディタで開くことのできるテキストファイルです。
この解説では、テキストエディタにメモ帳を使用したことを前提に解説を行います。(ほとんど違いはありませんが・・・)


コンパイル・コンパイラについて

先ほどの手順でわかるように、テキスト形式のファイルをWADファイルに挿入するだけではACSは実行されません。
コンパイルと言う動作が必要になってきます。
(テキスト形式のファイルをOファイルに変換しましたよね。)

コンパイルとは、「テキストファイルで記述したACSをZDOOM(コンピュータ)が理解できるような形式(Oファイル)に変換すること」だと覚えて下さい。
コンパイルを行うのがコンパイラです。

先ほどの動作を例に挙げると、

ACSファイルを"Compile Script"をクリックすることでOファイルに変換する。→コンパイル

acc.exe→コンパイラ

にあたります。


まとめ

・ACSはテキスト形式のファイル(拡張子はacs)で記述する。
・ACSファイルをWADファイルに挿入するためには、一度Oファイルに変換(コンパイル)しなければならない。


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