ZDOOMHEXENの解説1
新しく増えた機能をいくつか紹介します。


DOOM2.PRJはDOOM95.exe用のProjectでしたがZDOOMHEXEN.PRJはZDOOM用のProjectなので便利な機能がかなり増えました。まず、Thingについて紹介していきます。


Thing
Thingの種類が増えただけでなく、新しい機能が増えました。

(1)
Dormant・・・石像のように硬直して動かなくなります。ダメージも受けません。

(2)
Translucent・・・指定したThingが半透明になります。
Invisible・・・透明になり、全く見えなくなります。
Friendly・・・指定したThingがプレイヤーの味方になります。
StandsStill-Inactive・・・立ったままでその場所を動かなくなります。ダメージは受けます。

(3)
Single・・・シングルプレイヤーの時に出現するかどうかを設定します。
Cooperative・・・COOP(協力プレイ)の時に出現するかどうかを設定します。
Death Match・・・デスマッチの時に出現するかどうかを設定します。

4番の新しい機能は詳しく紹介します。

DOOM2.PRJではSectorのLineDefTagがLineのSectorTag(スイッチ)の対象でしたがZDOOMHEXEN.PRJではThingにも番号をつけて、LineなどのスイッチでそのThingに何かしらの影響を与えることができるようになりました。Thingに割り当てられる番号(LineDefTagみたいな物)をTID(多分Thing ID)と呼びます。TIDの設定はThing TIDのところで設定します。

また、Thingを倒す(モンスターの場合)、入手する(アイテムの場合)などすることで、Sectorや他のThingに影響を与えることもできるようになりました。その設定はSpecialと言うところでできます。
ちなみに、DOOM2.PRJの解説で紹介した「武器を取ると敵が現れる」という仕掛けも武器のSpecial項目を
X Thing Specials→9 Thing Spawn +Tid-Type-Angle [135]という項目にし、Tidはまだ使われていない物を(※)、Typeはモンスター関係で、Angleは表がでるので決めて下さい。そして、敵を出現させたい所にMapSpot+TidというThing(これでなくてもいいのですがややこしいので私はこれに統一しています)を配置し、そのTidをさっき指定したTidにすれば完成です。
※9 Thing Spawn +Tid-Type-Angle [135]を選んだ時に聞かれてくるTidに数字を指定するとそのThing自体にTidが指定されてしまいます。まずTidは0と指定しておいてArg1に使われていないTidを指定しましょう。

DOOM2.PRJでThingを置いたときにはいつもSectorのFloorにへばりついていましたがZDOOMHEXEN.PRJではThingが設置される高さを指定することができます。高さの設定はZ-Heightのところで設定ができます。
例えば床から128の高さにThingを配置したいときはZ-Heightを128にします。

PolyID/Angleは後ほど解説します。


Thingだけでも新しい機能が沢山増えたのですがLineやSectorにも新しい機能が増え、より便利になりました。


Sector
Sectorにも新機能がいくつか増えました。

それほど大きな変化はありませんがSector Typeが増えました。DOOM2.PRJでははダメージを受ける床でありつつもSecretのSectorであることは不可能でしたがZDOOMHEXEN.PRJでは複数選択可能になっています。

あと、右下のTEXTUREにチェックを入れると壁の画像を床や天井に貼ることができます(ZDAEMONは不可)。結構便利です。


Line
便利な機能が沢山増えました

ZDOOMHEXEN.PRJでは、今までのLineTypeをさらに詳細に設定でき、新しい機能も沢山増えました。
例えばDOOM2.PRJだとドアを作ったとき、開く速度、開いている時間、何回作動させることができるかなどが既に決められていました。しかしZDOOMHEXEN.PRJはそれを自由に設定することができます。

(1)
HEXENArgs・・・ここでLineTypeの詳細な設定を行います。
ちなみに上の画像はドアを開けてまた閉じるというLineTypeでTagがSectorTag、Speedがドアが開く速度、Delayがドアが開いている間隔です。

(2)
Repeat(HEXEN)・・・そのLineに割り当てられたLineTypeを何回も作動できるようになります。
Monster+Player・・・モンスターもそのLineに割り当てられたLineTypeを作動させることができるようになります。
Block ALL・・・そのLineにどんなThing、銃声、攻撃が通らなくなります。

(3)ここではそのLineのLineTypeをスイッチとして起動するのか、Lineを横切ったら起動するのかなどを設定します。
Player Crosses Line・・・プレイヤーがそのLineを横切ると作動します。
Player Uses Line w/u Key・・・スイッチとして作動します。
Monster Crosses Line・・・モンスターがLineを横切ると作動します。
Projectile Impacts Wall・・・ロケット弾などがそのLineに当たると作動します。
Player Pushes Wall・・・プレイヤーがそのLineを押している間作動します。
Projectile Crosses Line・・・ロケット弾などがそのLineを横切ると作動します。


次に、ACSの解説へ行きましょう。


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