導入方法

ここでは、ACSの導入方法、作成方法を紹介します。


コンパイラの切り替え

ACSの解説を始める前に、まずコンパイラ(ACSで記述したScriptをコンピュータが理解できる形にACSを変換するソフトウェア)の切り替えを行いましょう。
コンパイラを切り替えなくてもACSは使用できますが、DeePseaに最初から付属しているコンパイラでは、コンパイルできない関数があるので、コンパイラを切り替えることをおすすめします。

手順

まず、ZDOOMのサイトに行き、Download→ACC ○○ Windows Versionをダウンロードし、解凍します。
中にある物をすべてdeepsea.exeが入っているフォルダに入れます。
DeePseaを起動し、F6キーを押してZDOOM/Hexen Script Compile and Special Lump Namesの画面を開きます。
ACC Script Compiler To Useをクリックし、deepacc.exeからacc.exeに変更します。これで完了です。


はじめに

ACSの保存形式

ACSは、acsという拡張子のファイルに記述していきます。
しかし、実際は、テキストエディタで開くことのできるテキストファイルです。
この解説では、テキストエディタにメモ帳を使用したことを前提に解説を行います。(ほとんど違いはありませんが・・・)

ACSのコンパイル

コンパイラは、ACSをコンパイル(コンピュータが理解できる形に変換)すると、acsファイルからOファイルに変換します。
また、このページでは、OファイルをBEHAVIORと呼ぶこともありますので注意して下さい。
このOファイルをWADファイルに挿入することで、ACSを実行することができます。
また、Oファイルは、WADファイルの中のMAPのLUMPファイルの中に挿入するので、追加MAPでないMAP(IWADのMAPなど)にOファイルを挿入することは基本的には不可能です。(LOADACSを使用すれば可能です。)


ACSの実行

次に、ACSを実際に実行してみましょう。

ACSを挿入したい追加MAPを開きます。
F6キーを押してZDOOM/Hexen Script Compile and Special Lump Namesの画面を開きます。
Open Text Previewのチェックを外してから
Edit Scriptを押して、新しくACSファイルを作る場合は、「ファイル名」にそのACSファイルの名前を決めましょう。(そのままをおすすめします。)
続きを編集する場合は、編集したいACSファイルを選んで下さい。

まず、次のようなScriptを書いてみましょう。


#include "zcommon.acs"

Script 1 ENTER
{
print(s:"ACS test");
}


書き終わったら、保存をして、ZDOOM/Hexen Script Compile and Special Lump NamesのCompile Scriptをクリックして、先ほど保存したACSファイルを選択して下さい。すると、コンパイラがコンパイルを開始します。
ACSに間違った記述がある場合はコンパイルが中止され、間違っている記述をしている部分を指摘してくれます。
ACSが正しく記述されていれば、コンパイルしたACSファイルと同じ名前の(拡張子だけ違った)Oファイルがacc.exeのあるフォルダに作成されているはずです。

次に、ZDOOM/Hexen Script Compile and Special Lump NamesのSave BEHAVIORをクリックし、先ほど作成したOファイルを選択し、追加したいMAPに挿入します。

これで挿入が完了です。実際にテストプレイをして、ゲームが開始されて"ACS test"と表示されれば成功です。


次に、ACSの構造へ進んで下さい。


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