MAPINFO
レベルネームなどのMAP情報を設定します。


挿入形式

MAPINFOは変更したい情報をテキストファイルに書き込んで挿入します。
挿入するときの名前はMAPINFOです。


<>の説明

変更方法を見ていると<言葉>が出てきます。数値や文章を入力する時以外はすべてLumpファイルの名前を入力します。
LumpファイルはWADファイルに挿入されている情報のことで、例えばDOOM2.WADのmaplumpだと1面のMAPはmap01となっています。ちなみに、新たにmaplumpを作る場合はMAP○○またはE○M○のどちらかにした方が良いと思います。
WADファイルの中にあるLumpファイルの名称を知りたい場合はDeePseaを起動してF7→Export LUMP to a FILEで調べることができます。


変更方法
MAPINFOに下記の変更したい内容を書き加えて下さい。
コマンドの意味がわからないのが多いです・・・間違っている解釈が沢山あると思います・・・すみません・・・

※注意:<言葉>はZDOOMWikiに書かれてある言葉を使用しました。実際に入力するときは<>は使用しません。また、文章を打つために空白を使う場合は入力する文章全体を""でくくりましょう。

※参考資料:ZDOOMWiki


エピソード設定・・・エピソードの設定方法を紹介します。※32面構成のMAPでもエピソードを作ることができます。

episode <maplump>

エピソードを最初から開始した場合の最初のMAPを指定します。
また、エピソードの設定はこの"episode"で始まります。

name <nice name>

エピソードタイトルを設定します。picnameの設定が無い限り、エピソードタイトルの画像(エピソード選択画面など)を変更したタイトルの画像(自動的に文字を組み合わせた画像)に差し替えます。また、名前は""の中に入れておく必要があります。

picnmae <piclump>

タイトルの文字の画像(エピソード選択画面のタイトルの文字の画像など)と変更したい画像に変更します。画像を無しにしたい場合は""と入力しましょう。もしpicnameを書かなければタイトル画像はnameで設定した文字を組み合わせて作った画像と差し替えられます。

key <key>

ゲームを新しく始める時のエピソード選択画面でショートカットキーを設定します。設定すると、そのキーを押すとそのエピソードへカーソルが動きます。

remove

よくわかりません。恐らく既に設定されているエピソードの場合、このエピソードを消去します。

noskillmenu

スキル選択画面をスキップします。もし設定するとゲーム開始時のスキルはHurt Me Plenty.になります。

clearepisodes

既存のエピソードをすべて消去します。

例1ZDOOMWikiよりUltimateDoomのエピソード設定

episode e1m1//エピソード開始時の最初のMAP
name "Knee Deep in the Dead"//エピソードタイトル
picname m_epi1//エピソードタイトルの字の画像
key k //ショートカットキーの設定

例2

clearepisodes//既存のエピソードの消去

episode map01
name "my episode 1"
key a

episode map11
name "my episode 2"
key b

episode map21
name "my episode 3"
key c


マップ設定・・・マップの設定方法を紹介します。また、この設定は設定したマップのみ適応されます。
※マップ設定を行うと、デフォルトのマップで既に設定されている設定で、マップ設定で行える設定もリセットされるので、どの設定がオフになってしまったか見極める必要があります。

map <maplump> <nice name>

指定したmaplumpのレベルネームを設定します。レベルネームに空白が入る場合は""でくくっておきましょう。
また、マップ設定はmap <maplump> <nice name>が設定したいマップの先頭に来る必要があります。マップの名前はオートマップとゲームクリア時の成績表示画面などで表示されます。

defaultmap

mapで指定されたマップ以外の場合はこの設定が適応されます。
これを使用してマップの設定を行う場合はこれが設定したいマップの先頭に来る必要があります。

levelnum <levelnum>

ステージ番号を設定します。もし設定しているlumpmapの名前がMAP○○の場合はこれが無くても自動的に○○番のステージに設定してくれます。ちなみにScriptではTeleport_NewMapを使用するときにこの番号を使用します。

next <maplump>

マップを通常クリアした時の次のステージを設定します。また、デスマッチなどで特定の点数を得てクリアする時のようにマルチプレイ時に特定の条件を満たしてクリアする場合もこれが適応されます。

secretnext <maplump>

シークレットステージに通じるステージクリアをした場合(DOOM2で15面→31面など)の次のステージの設定をします。

また、next <maplump>secretnext <maplump>にはmaplump以外にも次の文字を持ってくることができます。

文字 意味
EndGameC DOOM2の最後のモンスター紹介に飛びます。
EndGame1 UltimateDoomのエピソード1クリア時に表示される画像を表示させます。
EndGame2 UltimateDoomのエピソード2クリア時に表示される画像を表示させます。
EndGame3 UltimateDoomのエピソード3クリア時に表示される画像を表示させます。
EndGame4 UltimateDoomのエピソード4クリア時に表示される画像を表示させます。

cluster <number>

このマップが属しているcluster番号を設定します。詳しくはcluster設定を参照して下さい。

doublesky

恐らく設定したマップの空の画像について、空の画像がsky2の前にsky1を投影する形になると思います。つまり、周りが山に囲まれていて、雲が横に流れているようなskyを作るとき(sky1に雲の画像(雲以外は透明色)、sky2に山と空の画像を貼り付けます)などに便利です。

sky1 <texture> <scrollspeed>

<texture>で空の画像であるsky1の画像を指定します。<scrollspeed>は空の画像が左右に移動する速度を設定します。0.0が静止状態で値が増えれば左にスクロールし、値が減れば(負の値になれば)右にスクロールします。
また、sky1の設定だけで通常の空の画像が設定した画像に変わります。
また、恐らくこの値は各ticあたりの移動距離です。※1秒=35tic

sky2 <texture> <scrollspeed>

sky1と設定方法は同じです。また、doubleskyなどが設定されていない時に、特定のsectorにこの空の画像を描写したい場合(sectorに何も設定されていない場合はsky1が優先されます)はsectorの設定で
Sector Type→3 Stairs & Sky3 Use Sky2 from MAPINFO [200]
と設定すると描写されます。

fade <color>

MAP全体が設定した色の霧のようなもので包まれます。空の画像自体には適応されません。
指定の仕方は(赤にしたい場合)
fade red
または
fade "ff 00 00"
と指定しましょう。

また、後者の場合は表したい色を
fade "(赤の度合い) (緑の度合い) (青の度合い)"
を16進数(ffが最大、ちなみに00が最小で、80が真ん中です。)で指定します。(光の三原色です)

ちなみに、デフォルトは黒です。(だから遠いところは黒い、すなわち暗いのですね)

outsidefog <color>

天井のtextureが空であるsectorが指定した色の霧のような物で包まれます。色の指定方法はfadeと同じです。

titlepatch <patch>

指定したマップのクリア時に表示されるレベル名の画像を指定します。恐らくこれを指定しなければ自動的にmapで指定した名前を合成して作られた画像になります。

par <partime>

指定したマップのクリア時に表示されるpar(目標クリア時間)の設定をします。単位は秒です。

music <musiclump>

指定したマップのBGMを設定します。

cdtrack <track number>

よくわかりません。恐らく現在パソコンに入れているCDのトラック番号を指定すると、それが流れるのだと思います。

cdid <CD identification number>

よくわかりません。恐らくcdtrackと一緒に定義し、CD識別のためのCDのIDを入力するのだと思います(調べ方はわかりません。)。また、恐らく特定のCDがCDドライブに入っていなければならないと思われます。

nointermission

指定したマップが終了したとき、成績表示画面をスキップしてすぐに次のマップへと移動するよう指定します。

exitpic <picname>

指定したマップをクリアしたときに表示される成績表示画面の背景を指定します。
また、名前に'$'が(未確認)先頭にくると、intermission script(工事中)が使用されたとみなされます。

enterpic <picname>

よくわかりません。恐らくマップクリア時の成績表示画面の次に表示される"Entering (MAP名)"の時の背景が変わると思われます。また、名前に'$'が(未確認)先頭にくると、intermission script(工事中)が使用されたとみなされます。

intermusic <musicname>

マップクリア時の成績表示画面のBGMを指定します。

bordertexture <picname>
※development versionのみ

よくわかりません。恐らくディスプレイ設定で、ゲーム画面のサイズを小さくしたとき、ゲーム画面の周りの何もない所の画像を指定するのだと思います。

nosoundclipping

指定したMAPで発生する効果音は発生源からどれだけ距離が離れていても聞こえるようになります。
私の場合、DOOM95.exeでは動作確認しましたがZDOOMではうまく動きません。

allowmonstertelefrags

モンスターがtelefrag(テレポーターを使用したとき、テレポート先に物体がある場合、テレポート先の物体を破壊してテレポートすること)をできるようになります。(通常はプレイヤーしかできません)

specialaction <monstertype>, <action special>, <arg1>, ...

特定のモンスターが全滅したとき、特定のコマンド(action specials)を実行することができます。
モンスター名はclass名を使用して下さい。
コマンドはSpecial&関数集を参考にして下さい。

map07special

DOOMUのMAP07のように、マンキュバスが全滅すると、666番のLineDefTagを持つsectorの床が隣接する最も低い床まで下がり、アラクノトロンが全滅すると667番のLineDefTagを持つsectorの床がそのsectorを構成するLineのLowerTextureの高さの値だけ上昇します。

baronspecial

バロンが全滅したら、special actionを発動します。

cyberdemonspecial

サイバーデーモンが全滅したら、special actionを発動します。

spidermastermindspecial

スパイダーマスターマインドが全滅したら、special actionを発動します。

specialaction_exitlevel

special actionを設定します。このマップをクリアしたことになります。

specialaction_opendoor

special actionを設定します。666番のLineDefTagを持ったsectorがドアのように開きます。(速さは恐らく早め)

specialaction_lowerfloor

special actionを設定します。666番のLineDefTagを持つsectorの床が隣接する最も低い床まで下がります。

specialaction_killmonsters

special actionを設定します。マップ上のすべてのモンスターを倒します。

lightning

天井のtextureが空の場合、時々、稲妻が光るように点滅します。

evenlighting

部屋の隅にある壁と壁が交わるところを見ると、恐らく大抵の場合どちらか片方の壁の色が暗い場合があります(恐らく東向きのLineがなす壁)。この設定を加えると壁を暗くしないようにします。ちなみに、これを設定するのとvertwallshade 0horizwallshade 0を設定するのは同じ事です。

vertwallshade <amount>

北か南に向いているLineがなす壁に当たる光の明るさをそれに隣接するSectorの明るさとどれだけ違うかを設定します。
デフォルトは+16です。

horizwallshade <amount>

東か西に向いているLineがなす壁に当たる光の明るさをそれに隣接するSectorの明るさとどれだけ違うかを設定します。
デフォルトは-16です。

clipmidtextures

壁ではないLineでNormalTextureを設定する(すり抜けられる壁や、柵があって通れない壁です)とします。通常NormalTextureのほうがsectorの高さより高い場合は地面や天井にめり込んで不自然に見えますが。この設定をすると、めり込んでいる部分を切り取り、自然に見えるようにします。この設定はこのMAPのすべてのLineに適応されます。

forcenoskystretch

ZDOOMのディスプレイ設定で、空の画像をのばして投影する設定がありますが、強制的にのばして投影できないようにします。

noautosequences

sound sequenceがよくわかりません。すみません・・・
SNDSEQの解説(工事中)の時に同時に更新しようと思います。

strictmonsteractivation

この設定をすると、モンスターがLineを作動(スイッチ、Lineをまたぐなど)させるために必要な起動条件が、Monster + Playerにチェックが入っているかMonster Crosses Lineにチェックが入っていないとLineを作動できなくなります。
また、デフォルトではこれが既に設定されています。

laxmonsteractivation

strictmonsteractivationの逆だと思います。恐らくすべてのLine作動条件をモンスターでも起動できるようになります。

missileshootersactivateimpactlines
※development versionのみ

モンスター(プレイヤー)が発射したミサイル(目に見えて無限の速度ではない攻撃)がLine作動条件がProjectile Impacts WallのLineに当たった場合、このLineの作動主はこのモンスター(プレイヤー)と見なします。恐らくこれはデフォルトでは設定されています。

missilesactivateimpactlines
※development versionのみ

モンスター(プレイヤー)が発射したミサイル(目に見えて無限の速度ではない攻撃)がLine作動条件がProjectile Impacts WallのLineに当たった場合、このLineの作動主はLineにぶつかったミサイルと見なします。恐らくこれはデフォルトでは設定されていません。

fallingdamage

プレイヤーが高いところから落ちたときにダメージを受ける設定をオンにします。これを設定すると、ZDOOMの設定にある落下ダメージの設定は無視されます。このダメージ計算はHEXENの方式で計算されます。

oldfallingdamage

fallingdamageと同じですが、このダメージ計算はZDOOMの方式で計算されます。どうやらZDOOMのほうがダメージを受け始める落下速度が低く、致死量の落下速度が高くなっていたりするそうですが、あまり違いはないみたいです。

strifefallingdamage

fallingdamageと同じですが、このダメージ計算はstrifeの方式で計算されます。違いはあまりに高い所から落ちても大ダメージを受けるだけですみます(体力とアーマーが低いと死ぬ場合もありますが)。ちなみに先程の計算方式だとあまりに高い所から落ちると即死です。

forcefallingdamage

fallingdamageと同じです。

nofallingdamage

落下ダメージを受けなくします。色々と試してみましたが、ZDOOMの設定で落下ダメージ計算オンに変えられます。

teamdamage <amount>
※development versionのみ

チームダメージの割合を設定します。入れる値で1が通常のダメージで、0がダメージゼロです。ちなみに私がZDOOMとGZDOOMとSkullTagとZDAEMONでこれを試してみましたがどれも受け付けてくれません(私はどこかで間違っているようです)。ちなみに、ゲーム中にコンソールを開いてこのteamdamage (値)と入力すると変更できます。

gravity <amount>

重力を設定します。デフォルトは800です。

aircontrol <amount>

プレイヤーが空中にいる間の移動能力を設定します。入れる値で1が地面を歩いているときと同じように操作できて、0は全く操作できません。デフォルトは0.00390625です。どうやらジャンプ無しでは上れない段差に体を当てながらジャンプするときに微妙に移動して上れるようにするために値が小さいながらもあるみたいです。

airsupply <amount>

水中にダメージを受けずに潜っていられる時間を設定します(単位は秒)。入れる値が0の場合は永遠に息継ぎの必要がありません。デフォルトは10(短いですね・・・)です。

filterstart

よくわかりません・・・プレイヤーのスタート地点に関することだと思います。

allowrespawn
※development versionのみ

シングルプレイヤーでプレイヤーが死んだとき、そのマップを最初からやり直すのではなくマルチプレイの協力プレイのように復活します。

noinventorybar

inventory(所持できるアイテム)選択、表示画面を表示させなくします。(プレイヤーの顔の絵が描かれてあるところに表示されるアイテムの絵です)ちなみに、GZDOOMのalternative hudには効果がありません。

keepfullinventory

inventory(所持できるアイテム)は通常、種類ごとに複数持っていてもマップをクリアすると種類ごとにそれぞれ1個ずつに減ります。この設定をすると、1個ずつに減らずにアイテムを持ち越せます。

infiniteflightpowerup
※development versionのみ

空中浮遊ができるアイテムの使用できる時間を無限にします。

nojump

設定したマップでジャンプすることを禁止します。

allowjump

設定したマップでジャンプすることを許可します。(ジャンプについて何も設定していなければ許可されているので普通はこれを設定しなくてよさそうです。)

nocrouch

設定したマップでしゃがむことを禁止します。

allowcrouch

設定したマップでしゃがむことを許可します。(しゃがむことについて何も設定していなければ許可されているので普通はこれを設定しなくてよさそうです。)

noinfighting
※development versionのみ

モンスターが同士討ちをしなくなります。

normalinfighting
※development versionのみ

通常通り同士討ちをします。同種族同士(同じ種類の攻撃をするモンスター同士、ただし銃弾タイプと接近攻撃タイプは除く)では同士討ちをしません。

totalinfighting
※development versionのみ

同種族同士(同じ種類の攻撃をするモンスター同士)でも同士討ちをするようになります。

f1 <image>

設定したマップでF1キー(ヘルプキー)を押すと、指定した画像が出ます。

Compatibility options(マップ設定に使用できます)

これはDOOM(2).exeのバグを使用したWADがあるようなので、そのバグを元に戻す設定をします。また、通常はこの設定には触れないほうが良いと思います。
次のコマンドを付け足して下さい。
compat_○○ 値
値に1を付け足せばオン、0を付け足すとオフになります。
ZDOOMの設定画面からも変更できます。
ちなみに私が試してみるとうまく認識してくれませんでした・・・どこかで私が根本的に間違っているようなので、参考程度にお願いします。
ちなみに、コンソールでもこれを使えます。
compat_○○ 値
で変更できます。(1がオンで0がオフです)
注意:よくわからなかった設定が多いです。

※MAPINFOで使えるcompatibility optionには青色を使っています(コンソールでも使えます)。それ以外はコンソールで使用できます。

compat_shorttex

Find shortest textures like Doom

最初なのによくわかりません・・・
ZDOOMWikiによると
DOOMはTEXTURE1(恐らくTextureの分類用のLumpファイル)の(リストに載ってある)最初のTextureを全く使いませんが、最も短いTextureを探す関数がこれを検索し、チェックしてしまったそうです。このバグを復活させます。(訳し方が間違っている可能性がかなり大きいです。)

compat_stairs

Use buggier stair building

これもあまり自信がないです・・・と言うよりも自分で↓を読んでいてもよくわかりません・・・
DOOM.exeは階段を作るために(せり上がっていく階段です)、LineDefTagを与えられた階段予定地のsectorを探すときに、階段の起点のsectorではなく最後のsectorを再検索したそうです。このバグを復活させます。

compat_limitpain

Limit Pain Elementals' Lost Souls

ペインエレメンタル1体につき(全体かもしれません)20体までロストソウルを出すようにします。
ちなみに、ZDOOMではロストソウルが無限に出ます。

compat_silentpickup

Don't let others hear your pickups

プレイヤーがアイテムを拾ったときの音は拾ったプレイヤーのみが聞こえるようにします。

compat_passover

Actors are infinitely tall

モンスターやプレイヤーなど大きさのあるThing(すり抜けるのではなくぶつかってしまう)Thingは身長があったものの、ある大きさのあるThingが別の大きさのあるThingの上を通過することができないようにします。
注意:橋の役割をするThingの上下も通過できなくなります。

compat_soundslots

Cripple sound for silent BFG trick

一つのThingにつき一つの音しか出せないようにします。
例えば、BFGを撃ちながらアイテムを取ると、アイテムの音が優先され、BFGの発射音がかき消されてしまいます。

compat_wallrun

Enable wall running

直訳すると壁走りを使用します。
壁走りとは、体を(かに歩きと前進をしながら)平らな壁にこすりつけるように移動すると、移動速度が上がる現象のことです。

compat_notossdrops
Spawn item drops on the floor

ゾンビなどアイテムを落とすモンスターを倒すとアイテムを上に放り投げずにそのまま落とすようにします。(ZDOOMではアイテムを少し上に放り投げます。)

compat_useblocking

All special lines can block <use>

どんなLine Typeを持ったLineでもUseキーを妨害するようにします。
例えば、スイッチのすぐ前に横にスクロールするTextureがあると、スクロールするLineがUseキーを妨害します。

compat_nodoorlight

Disable BOOM door light effect

よくわかりません・・・
恐らく例えばDoor_Open (tag, speed, lighttag)のlighttagをオフにするのだと思います。

compat_ravenscroll

Raven scrollers use original speed

HereticとHexenで、スクロールする床の上に乗ったとき、物体はスクロールする速さより速くスクロールしたそうです。
この設定を修正します。(DOOMには関係がないと思います。)

compat_soundtarget

Use original sound target handling

よくわかりません・・・

compat_dehhealth

DEH health settings like Doom2.exe

DEHACKED(工事中)のmax healthに関係するようです。
実際に試してみると
max healthを75にして、現在の体力が50だとします。
この設定がオフで複数のメディキットを取ると75までしか回復しませんが、
この設定がオンで複数のメディキットを取ると100まで回復しました。
ちなみにヘルスボーナスではどちらも体力は200まで回復しました。

compat_trace

Self ref. sectors don't block shots

あるLineのFirstSideとSeconfSide(Side1とSied2)が同じsectorにある(以後独立したLineと呼びます)時に、銃弾がそのLineを横切っても通過した計算をしないようにします。
つまり、独立したLineにスイッチの役割をするようにし、発動条件をProjectile Impacts Wallにして銃弾をそのLineに撃つと、この設定をしなければスイッチが起動しますし、設定すれば起動しません。

compat_dropoff

Monsters get stuck over dropoffs

ZDOOMでは動くThingが台のように出っ張ったsectorのはしにいても動けるようになっていますが、この設定をするとそのThingが動けなくなります。

nomonsterinterpolation

Interpolate monster movement

恐らくモンスターの移動するとき一定の時間に更新されるモンスターの画像の頻度を高くします。
つまり、この設定をしていなければモンスターが移動しているのを見ると少しカクカクしているように見えますが、
この設定をしていると、より滑らかに動いているように見えます。

ZDOOMWikiよりDOOM2のMAP07とMAP30※一部私が内容を付け足しています。付け足した所は色を塗っておきます。

map MAP07 "dead simple"
levelnum 7
titlepatch CWILV06//レベルネームの書かれてある字の画像指定
next MAP08
secretnext MAP08
sky1 SKY1 0
cluster 6
par 120
map07special//map07specialの設定
music D_SHAWN

map MAP30 "icon of sin"
levelnum 30
titlepatch CWILV29
next EndGameC//モンスター紹介に飛びます。
secretnext EndGameC
sky1 SKY3 0
cluster 8
par 180
allowmonstertelefrags//teleflagをオンにします。
music D_OPENIN


Cluster設定・・・clusterを使用すると、特定のMAPをクリアしたときにメッセージ表示画面を出すことができます。各マップのcluster番号はMAP設定で設定することができます。また、マップをクリアして、cluster番号が別のマップに移動するときにclusterが発動します。

clusterdef <cluster>

設定するcluster番号を指定します。また、clusterの設定はこれを先頭に持ってくる必要があります。

entertext <message>

別のcluster番号のマップから設定しているcluster番号のマップに移動したとき、メッセージを表示します。
メッセージは空白を使うと思うので""でくくりましょう。また、テキストファイルを呼び出すことも可能です。

exittext <message>

設定しているcluster番号のマップから別のcluster番号のマップに移動したとき、メッセージを表示します。
メッセージは空白を使うと思うので""でくくりましょう。また、テキストファイルを呼び出すことも可能です。
また、移動先のclusterにentertextがある場合、entertextが優先されます。

music <musiclump>

メッセージ表示中の音楽を設定します。

flat <flatlump>

背景を床の画像から使う場合はこれで設定します。

pic <piclump>

背景を床でない画像から使う場合はこれで設定します。

hub

通常、マップをクリアすると、マップ上のアイテムを拾ったかどうかなどという情報は消されますが。この設定をすると、この設定をしたcluster番号を持つマップ同士を移動するときに、移動元のマップの、拾ったアイテム、拾っていないアイテムの情報や、倒した敵がどの座標にいるかなどの情報を記憶しておきます。つまり、マップがまた移動元のマップに戻ったときに、クリアしたときと同じ状態にマップが再現されるようになります。同じcluster同士の移動の場合は、成績表示画面は表示されません。

例1ZDOOMWikiよりDOOM2のcluster

// DOOM II fourth cluster (up thru level 30)
clusterdef 8
flat RROCK17
music D_READ_M
exittext "THE HORRENDOUS VISAGE OF THE BIGGEST DEMON YOU'VE EVER SEEN CRUMBLES BEFORE YOU, AFTER YOU PUMP YOUR ROCKETS INTO HIS EXPOSED BRAIN. THE MONSTER SHRIVELS UP AND DIES, ITS THRASHING LIMBS DEVASTATING UNTOLD MILES OF HELL'S SURFACE..

YOU'VE DONE IT. THE INVASION IS OVER. EARTH IS SAVED. HELL IS A WRECK. YOU WONDER WHERE BAD FOLKS WILL GO WHEN THEY DIE, NOW. WIPING THE SWEAT FROM YOUR FOREHEAD YOU BEGIN THE LONG TREK BACK HOME. REBUILDING EARTH OUGHT TO BE A LOT MORE FUN THAN RUINING IT WAS."

例2

clusterdef 1
flat RROCK17
exittext "Cluster Test"
hub//hub設定

Skill設定・・難易度の設定をします。※development versionのみ

skill <name>

設定(新規追加)するスキルの名前を設定します。また、スキルの設定はこれが先頭にくる必要があります。

clearskills

設定してあるスキル(恐らく既存のスキル)をすべて消去します。また、これはskillより前に書くと思われます。

AmmoFactor <decimal number>

弾薬を拾ったときに拾う量を設定します。もし2.0にすると通常の2倍の弾薬を入手できます。

DoubleAmmoFactor <decimal number>

ZDOOMのDMFlag設定でDouble Ammoがオンになった時の弾薬の拾う量を設定します。設定方法はAmmoFactorと同じです。

DamageFactor <decimal number>

ダメージを受ける量を設定します。もし2.0にすると受けるダメージは2倍になります。

respawntime <decimal time>

モンスターの復活時間を設定します。単位は秒です。
ちなみに、私は何回か試してみましたが、思ったように復活してくれませんでした・・・

respawnlimit <value>

モンスターが復活できる回数を設定します。

aggressiveness <decimal number>

モンスターの攻撃の激しさを設定します。0は通常で1はかなり激しくなります。

EasyBossBrain

DOOMUやFinalDoomの最終面のボスのサイコロ状の物を出す攻撃の間隔が長くなります。

SpawnFilter <filter name>

どのモンスターの登場するスキルを使用するか設定します。DeePseaではThing編集画面にあるskillのEasy Medium Hardに相当します。名前の入力方法は簡単なスキルのほうから"Easy","Normal","Hard"です。

ACSreturn <value>

ScriptでGameSkillを使うときに返す値を設定します。

Key <key>

エピソード選択画面でのショートカットキーのように、ショートカットキーを設定します。

FastMonsters

モンスターの行動が素早くなります。

DisableCheats

チートコードの使用を禁止します。ちなみに、ゲーム中にこれを解除するためにはコンソールを開いてsv_cheats 1と入力すると使えるようになります。

MustConfirm <text>

ゲームを開始するときに、スキルを選択する画面でこれを設定したスキルで遊ぶとき、本当にこのスキルで遊ぶか確認画面を出します。(例:Nightmare!を選んだときなど)<text>に何も入れなければデフォルトを表示させます。デフォルトは"Are you sure? This skill level isn't even remotely fair"

autousehealth

よくわかりません。恐らく携帯できるアイテムを自動的に使用するのだと思います。
DOOMではなくHEXENやHERETICに関係する気がします。

Name <name>

スキル選択画面で表示するスキル名を設定します。

PlayerClassName <class> <name>

このスキルで使用するPlayerClassがあればそれを設定します。

PicName <name>

スキル選択画面で表示するスキルの文字の画像を表示します。これとNameは設定する同じSkillに同時に入れない方が良いと思います。

TextColor <color>

スキルの名前の色を設定すると思うのですが私の場合、色が変わりません・・・

clearskills//既存のskillの消去

skill myskill
AmmoFactor 3.0
DamageFactor 3.0
FastMonsters
RespawnTime 12
SpawnFilter "Hard"
name "very hard"
MustConfirm


これでMAPINFOの解説は終了です。必要に応じて修正、追記します。


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