DOOM2.PRJの解説4

ここでは発展的な仕掛けの作り方を紹介します。


まず、アイテムを取ったら敵がテレポートする仕掛けを作りましょう。(注意:銃の射撃音を使って敵を移動させます。)
ZDOOMHEXEN.PRJを使う方は別の方法があるので「こんな方法があるのか」という感じで目を通すだけで良いと思います。

はじめにゲーム上の銃声はどのように伝わっているかを説明します。
銃声をモンスターが聞くと活動を開始するのですがどうやったら聞こえるのか?と疑問に思ったことはありませんか?
銃声はSectorがつながっているとつながっているすべてのSectorに届きます。
しかし天井と床の高さが同じで密閉されている状態でSectorがつながっていると音は通りません。(ドアが閉まっているときなど)
あと、どんなに場所が離れていてもSectorが同じまたはプレイヤーが銃を撃ったSectorとつながっているSectorに敵がいるのならば銃声は届きます。

本題に戻ります。画像のようにチェーンガンを取ったら(正確にはチェーンガンのまわりにあるLineをプレイヤーがこえたら)矢印の先にあるSectorにモンスターがテレポートしてくるとします。


2番のSectorは床が0天井が0
3番のSectorは床が0天井が128

画像のように作ったとします。まず、銃声を聞いたモンスターが活動を始めます。しかし、テレポートするLineは2番のSectorでふさがれています。そこに1番のLineをプレイヤーが通って2番のSectorの天井が上がるとモンスターはテレポートするLineを通ることができます。そしてテレポートされます。結構単純な仕掛けですが多用すると思うので覚えていると便利です。

1番のLineで2番のSectorの天井を上げるようにして(今回はLineType109番を使いました)テレポートするLineとテレポート先は前の解説の通りにします。
これでほとんど準備完了なのですが、銃声がモンスター待機場所まで届かず、モンスターが活動しません。
この解決方法としてモンスター待機場所とプレイヤーが活動しているSectorを細長い通路でつないで銃声を届けるという方法もありますが、Sectorの共有を使うことをおすすめします。
前の解説で紹介した閉じていないSectorの直し方の応用です。つまり、プレイヤーが活動しているSectorとモンスター待機場所のSectorを同じにしてやればモンスター待機場所を孤立させても音は待機場所に届きます。ちょっと不思議ですが結構便利です。

解説を進めましょう。Sectorを共有します。私は画像の中で一番大きいSectorと待機場所を同じSectorにしました。Sectorの指定の仕方は閉じたSectorの直し方と同じ要領でしましょう。

上の文を読んでいて自分でもわかりにくく思ったので要点をまとめておきます

@モンスター待機場所とテレポートするLineを準備。テレポートするLineはドアみたいなSectorでふさぎます。テレポート先も指定。
A武器の近くにあるLineを通るとドアみたいなSectorを開けるようにします。
Bモンスター待機場所とプレイヤーが活動する場所同士音が通るようにします。


要点をまとめると結構短かったですね。

あとはどうしても銃を撃たないといけない仕掛け(ドラム缶を配置など)をして完了です。
では、テストプレイをしてみましょう。

無事モンスターが出現しました。


次はスイッチを押すと階段ができる仕掛けを作りましょう。


1番のSectorの天井は128、床は32、他のSectorは天井128、床0。左に書かれてある数字はそれぞれのSectorのLineDefTag

画像のように作ったとします。あと、スイッチを作りましょう。
作り終わったらスイッチのLineのLineTypeをA Stairs→2 S1 Raise Stairs 8とし、SectorTagを設定します。
次に1段目の階段になる4番のSectorのLineDefTagをさっき指定したSectorTagと同じにします。
そして、2段目である3番のSectorのLineDefTagを999にしましょう。同様に、3段目である2番のSectorのLineDefTagを0にしましょう。もっと段数を増やしたい場合は2段目と3段目に行った動作のくり返しです。
そして、むき出しになるLowerのTextureを指定して完了です。(1〜4番のSectorの上にあるLineです)
テストプレイをしてみましょう。

ちょっとわかりにくいですが画像のようにできたら完成です。


次に、解説5に行きましょう。


必要に応じて内容を追加、変更します。


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